Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dla kreatorów. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dla kreatorów. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 17 sierpnia 2014

Tworzenie prostych rekolorów w The Sims 4 * ZAKTUALIZOWANY*

Zapraszam do zapoznania się z tym poradnikiem osoby zainteresowane zabawą w rekolorowanie ubrań (i nie tylko) w Demo CAS The Sims 4. Bazuję tu na tutku BlackGarden z PlatinumSimmers.

Potrzebne nam będą:

- Demo The Sims 4 Stwórz Sima
- Photoshop + Plugin DDS (ewentualnie Gimp + plugin DDS do niego)
- S4PE
- Color Magic 0.8.2 - aczkolwiek polecam sprawdzać czy nie ma nowszej wersji, ten program ciągle się rozwija.

No i zaczynamy!


1.Tworzenie pliku .package


Uruchamiamy aplikację Color Magic. Pierwszym krokiem jest kliknięcie przycisku Next:


W następnym kroku wybrać musimy ścieżkę do naszego pliku, na szczęście w nowej wersji Color MAgic mamy do wyboru listę czy chcemy robić rekolor dla Demo (nie będą działać w grze The Sims 4 - tylko w samym demo), czy dla gry The Sims 4. Tak więc wybieramy z listy The Sims 4.
Następnie wpisujemy swój pseudonim kreatorski jak ja to nazywam. Robimy to po to, aby uniknąć przypadkowego stworzenia pliku o nazwie jaka już istnieje (ktoś mógł wpaść na taki sam pomysł przy nazywaniu swojego dodatku :D), dzięki temu nasz plik będzie unikalny.

Teraz pozostaje wybrać jaki obiekt ma być przez nas rekolorowany, mamy tu udogodnienia w postaci filtrów. Pierwszy to wiekowy (Child / Young Adult). Drugi filtr dotyczy płci, wybieramy czy chcemy rekolorować coś z męskich, damskich lub uniwersalnych rzeczy. W ostatnim filtrze wybrać możemy kategorię obiektów do rekolorowania: m.in.: włosy(Hair), tatuaże(Tattoos), górę ubrań(Tops), doły ubrań(Bottoms), ubrania na całe ciało np. sukienki (Full Body) etc. Wybierając kategorię w danym filtrze musimy pamiętać o kliknięciu w kratkę obok słowa "Filter". (nie zaznaczamy default replacement, chyba, że chcemy aby nasz rekolor zastąpił ten z gry).

Kiedy już wybierzemy interesujący nas obiekt klikamy Next. Ukaże nam się następujące okienko, mamy tam naszą nazwę pliku oraz Color Swatch, który wybieramy po to, aby odnaleźć nasz rekolor w grze:

Możemy sobie zmienić nazwę pliku (Unique Item Name), ale pamiętajmy aby zawierała coś unikalnego w sobie, np. Twoją nazwę kreatora. Następnie klikamy "Finish".

Brawo - utworzyliśmy właśnie nasz plik .package, który będziemy edytować.

Powtarzamy tą czynność tyle razy ile chcemy zrobić rekolorów danej rzeczy. Za każdym razem wpisując inną nazwę np. Twoj_nick_simple dress_01, potem zamiast 01 to 02 etc. No i oczywiście należy wybrać kolor kwadracika, który będzie odpowiadał za nasz rekolor w grze (Swatch) - rozwijamy tą listę kolorów pod Color Swatch i wybierrmy sobie jakiś adekwatny do naszego rekoloru kolor.

2. Export pliku z teksturą (DDS).

Teraz otwieramy pogram S4PE. Podczas uruchamiania możemy zobaczyć błąd związany z aktualizacją programu - ignorujemy to, przechodzimy dalej. Wybieramy: File -> Open, odnajdujemy nasz zapisany plik .package. Otwieramy go. W wybranym pliku mam 4 różne, że tak to ujmę na potrzebę poradnika pliczki. Jeden z nich to specular map (Warstwy tekstury, które informują silnik gry, jak tworzyć na niej odbicia światła. Dzięki temu tekstury dają złudzenie błyszczenia w słońcu.), inna to bump map (tekstura, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, dzięki czemu obywa się bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego). W końcu znajdujemy plik z teksturą zawierająca całą strukturę - czyli wyglądającą jak pełna wersja tektury ubrania. Możemy to łatwo znaleźć, ponieważ klikając na poszczególny "pliczek" uzyskujemy podgląd:


Kliknij na zaznaczonym pliku prawym przyciskiem i wybierz "Export to DDS".
Zapisujemy sobie tą teksturę w wybranym miejscu (ja utworzyłam sobie folder Projekty TS4).

3. Edytowanie tekstury.

Tworzenie tekstury:
Otwieramy Photoshopa. Chcę zrobić jakieś fajne dżinsy dla mojej simki. Wyszukałam w sieci odpowiednią teksturę, dodałam ją do PS (jak dodać wzorek w Photoshopie można się dowiedzieć w tym poradniku: KLIK).  Przy wyborze wzorku należy pamiętać aby była to tekstura bezszwowa- czyli taka, która po powieleniu będzie wyglądać jak całość, a nie będzie miała brzydkich krawędzi.

Kiedy już definiujemy nasz wzorek czas na właściwą zabawę w rekolorowanie :)

Otwieramy nasz wyeksportowany uprzednio plik DDS. Wciskając CTRL+SHIFT+N tworzymy nową warstwę. Wybieramy narzędzie "wiadro z farbą", u góry wybieramy Zamiast Pierwszy Plan - Przeplatany i wybieramy naszą teksturę, której będziemy chcieli użyć.
Klikamy na naszej nowo utworzonej warstwie - teraz mamy cały nasz obraz w wybranym wzorku:
Kolejnym krokiem jaku musimy poczynić, jest "wtopienie" naszej warstwy w warstwę oryginalną, tak aby widać było nasz ciuszek (w moim przypadku spodnie) z wszystkimi szczegółami całe w naszym nowym wzorku. 
*Ja najpierw zanim cokolwiek zrobię przekształcam tą pierwszą (oryginalną) warstwę na czarno białą (obraz->dopasowania->czarno-biały  + automatyczny kontrast). 
Można wybrać opcję Nakładki i przykładowo 70% krycia:
Mi osobiście bardziej podoba się efekt po użyciu "ściemniania liniowego" - z tym, że do różnych ubrań stosuję różne krycie, w tym wypadku ustawiłam je na 85%:
Wyszło mi to całkiem całkiem, ale można sobie jeszcze dopasować Jasność i Kontrast (można też pobawić się w balans kolorów etc.):

Przejdźmy do wykończeń.

Nierealistycznie wygląda jeżeli nasza tekstura będzie nachodziła np. na pasek spodni. Musimy więc coś z tym zrobić. Do wycięcia danego wykończenia (czy to paska, czy inne szczególiki) możemy użyć różnych narzędzi od lassa, pióra czy też zwykłego zaznaczenia kwadratowego bądź owalnego - ważne aby uzyskać estetycznie wyglądający efekt końcowy.

Moim zadaniem było wycięcie paska spodni, co też zrobiłam używając kilku narzędzi. Przeniosłam wszystkie nowo utworzone warstwy (po wklejeniu od nowa wyciętego fragmentu dla każdego automatycznie tworzy się nowa warstwa) tak aby znajdowały się ponad warstwą z wzorkiem.
Tak wygląda wycięty przeze mnie pasek:
Teraz trzeba scalić warstwy. Przytrzymujemy CTRL+E, następnie klikamy na każdej warstwie (poza tłem), klikamy prawym przyciskiem kiedy już wszystkie zaznaczymy i wybieramy "Scal warstwy".
Teraz trzeba dopracować szczegóły. Przydałoby się dopasować kolor paska do materiału spodni. Ja skorzystałam z dwóch opcji: Balans kolorów:
oraz Barwa/Nasycenie:
Pamiętajmy aby na koniec scalić warstwę z naszymi wykończeniami do tej z tłem. (Ctrl+E).
Tak wygląda efekt końcowy mojej pracy w Photoshopie:
Zapisujemy naszą pracę jako plik DDS:
Format pliku DDS ma być taki jak poniżej: DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha oraz pamiętajmy o zaznaczonej opcji Generate MIP maps!!!

4. Import pliku z teksturą (DDS).
Wracamy do naszego pliku otwartego w S4PE. Klikamy ppm na tej samej teksturze, którą wcześniej eksportowaliśmy i wybieramy tym razem "Import from DDS":
 Wyskoczy okienko dialogowe, czy chcemy zatwierdzić zmiany, wybieramy oczywiście "YES":
 5. Finalne zapisywanie pliku .package.
Zapisujemy nasz plik z rekolorem klikając: File->Save as->wybieramy folder i wpisujemy naszą oryginalną i unikalną nazwę dodatku i klikamy Zapisz.
6. Testowanie dodatku!
Umieszczamy nasz plik .package w folderze, który już dostaliśmy od EA - specjalnie dla naszych modyfikacji. I odpalamy grę :D

Oto moje gatki (będą do pobrania w zestawie może dziś):

Gotowe :) możemy udostępnić nasze dzieło innym graczom :) 

środa, 10 kwietnia 2013

[Poradnik] Tworzenie plakatów na meshu z gry.

W tym poradniku pokażę Wam jak zrobić swoje plakaty na dwa sposoby.

Potrzebne oprogramowanie:
*Gra The Sims 3
*TSR Workshop (po instalacji należy zaznaczyć w ustawieniach jakie mamy dodatki/akcesoria i podać ścieżki do nich aby program mógł "czytać" pliki gry.
*Program graficzny: GIMP (darmowy) albo Photoshop (ver 8. lub wyżej) lub PaintShop Pro
*Wtyczka DDS do importu i eksportu plików DDS dla używanego programu:
dla Photoshopa, Paint Shop Pro - przy instalacji należy wskazać folder plug-ins w plikach programu
-dla GIMP-a
W moim poradniku używam Photoshopa CS5.

poniedziałek, 25 lutego 2013

Modyfikacja mesha obrazu przy pomocy programu Milkshape 3D.

W tym poradniku pokażę Wam NIE tworzenie WŁASNYCH meshy - lecz MODYFIKOWANIE nieco gotowych meshy z gry. Mała rzecz, a cieszy i jest szczególnie przydatna dla zaczynających zabawę z tworzeniem lub po prostu chcących mieć coś "swojego" w naszej ulubionej grze. :)

Potrzebne oprogramowanie:
* Gra The Sims 3
TSR Workshop
Milkshape 3D w wersji 1.8.5 + wtyczki do importu/eksportu plików w formacie .WSO (PORADNIK JAK ZAINSTALOWAĆ WTYCZKI)

niedziela, 24 lutego 2013

Tworzenie własnego obrazu na meshu z gry

Zabierałam się do tego poradnika i zabierałam. Ale w końcu sie zebrałam :) bo nadarzyła się dodatkowa okazja żeby jednak go zrobić.

Potrzebne oprogramowanie:

*Gra The Sims 3
*TSR Workshop (po instalacji należy zaznaczyć w ustawieniach jakie mamy dodatki/akcesoria i podać ścieżki do nich aby program mógł "czytać" pliki gry.
*Program graficzny: GIMP (darmowy) albo Photoshop (ver 8. lub wyżej) lub PaintShop Pro
*Wtyczka DDS do importu i eksportu plików DDS dla używanego programu:
- dla Photoshopa, Paint Shop Pro - przy instalacji należy wskazać folder plug-ins w plikach programu
-dla GIMP-a (Link poprawiony)

poniedziałek, 23 kwietnia 2012

Poradnik tworzenia UV map modelu w programie LithUnwrap



Każdy model/mesh aby można było nałożyć na niego tekstury w Workshopie musi mieć tzw UVmap. W tym poradniku pokażę jak zrobić UVmapę w programie LithUnvrap 1.3. Program możecie pobrać TUTAJ.

Jak pobrać musimy zjechać trochę, bo jest dużo reklam na tej stronie aż zobaczymy: KLIK . Po pobraniu potrzebujemy programu Winrar do rozpakowania folderu. Po rozpakowaniu program nie wymaga instalacji. Możemy dać sobie go gdzie chcemy czy to na pulpit czy gdzieś indziej.Uruchamiamy klikając na ikonkę KLIK.

piątek, 6 kwietnia 2012

poniedziałek, 2 kwietnia 2012

Rozwiązanie problemu z dodatkami sims3pack (sposób z TSR)

W październiku 2011, EA wydała aktualizację gry (wersja patcha 1.26 na PC, 1,27 dla Mac) oraz póniejszy dodatek Zwierzaki. Zawarto w nich istotne zmiany co do sposobu w jaki działają dodatki (tj. Custom Content) by umożliwić poprawną interakcję zwierząt z obiektami w grze.

W rezultacie wszystkie istniejące wcześniej CC zostały uszkodzone i przestały działać w zaktualizowanych grach.


środa, 21 marca 2012

Manualna naprawa łóżek i wanien - pliki .sims3pack

Potrzebować będziemy: TSR Workshop oraz wtyczkę RIGConverter.dll


RIGConverter.dll wklejamy do:
Dla systemów 64bitowych ścieżka to:
C:\Program Files (x86)\The Sims Resource\TSR Workshop\plugins
Dla 32bitowych:
C:\Program Files \The Sims Resource\TSR Workshop\plugins

Manualna naprawa łóżek - pliki .package

Trochę spóźniony poradnik, ale przydatny nadal. Z resztą seria poradników, bo zaraz dojdą 2 kolejne ;)

Ponieważ jak juz od dawna wiadomo po patchu 1.26 została zmieniona platforma _RIG, aby umożliwić funkcjonowanie Zwierzaków. Niestety programy typu RigFix nie potrafią automatycznie przekonwertować niektórych dodatków (łóżek) tak aby działały poprawnie z aktualizacją 1.26 wzwyż, ponieważ jest to bardziej skomplikowana operacja.

Na szczęście można zrobić to ręcznie za pomocą programu s3pe - do pobrania TUTAJ
Uprzedzając pytania co kliknąć, na screenie jest zaznaczone (oczywiście z czasem mogą się zmienić nazwy plików, ale zawsze są w tym samym miejscu:

poniedziałek, 12 grudnia 2011

Konwersja plików .package na pliki .sims3pack za pomocą programu TSR Workshop.

Przedstawiam poradnik dotyczący konwertowania plików .package na pliki o rozszerzeniu .sims3pack za pomocą programu TSR Workshop.

Uwaga: Nie każdy plik o rozszerzeniu .package można przekonwertować na .sims3pack !!! Dotyczy to różnych dodatków - niektórych przedmiotów nie da się przekonwertować, ale przede wszystkim nie konwertuje się MODÓW :).(to taka informacja dla tych co na siłę chcieliby wszystko mieć w formacie sims3pack :).)


1. Otwieramy program TSR Workshop: (TUTAJ jest on do pobrania) i wybieramy Create New Project:


2. Następnie wybieramy "New import":


3. Potem klikamy "Next":


4. Klikamy "Browse" aby wybrać plik do przekonwertowania:


5. Wybieramy typ pliku na Package (*.package):


6. Wybieramy plik do przekonwertownia (w moim przypadku to będę spodnie :) dla sima:


7. Jeśli plik nie będzie się nadawał do przekonwertowania na sims3pack to wyskoczy takie okienko:


A jeśli będzie się nadawał to przechodzimy do punktu nr 8. :

8. Klikamy "Next":


9. I jeszcze raz "Next":


10. I "OK":


11. Następnie po załadowaniu pliku klikamy na "File":


12. Potem wybieramy "Export":


13. "To Sims3pack":


14. Następnie wpisujemy nazwę dla naszego pliku i klikamy "Zapisz":


15. Czekamy aż program wyeksportuje plik i pokaże się nam takie okienko i klikamy wtedy OK :) i to by było na tyle:



Autor: Ja - zabraniam kopiowania poradnika oraz screenów na inne blogi, strony czy fora.

poniedziałek, 21 listopada 2011

Zamiana pliku .sims3pack na .package za pomocą programu Delphy's Sims 3 Pack Multi-Extracter

Program służy do zamiany plików sims3pack na package.

Aby pobrać program musisz być zarejestrowany/a:
DOWNLOAD

Sposób instalacji:
Nie wymaga instalacji, po prostu rozpakowujesz programem winrar lub innym słuzącym do rozpakowywania plików do wybranej lokalizacji i tyle :)

Wymagania:
Do działania programu potrzebujesz mieć zainstalowany .NET Framework 2.0.

Jak używać?

Proste!

Krok pierwszy: Wybieramy folder, w którym znajduje się lub znajdują się plik/pliki sims3pack do przekonwertowania, klikając browse i wybierając odpowiedni folder:


Krok drugi: Wybieramy folder, do którego mają zostać zapisane plik/pliki package po przekonwertowaniu, klikajac browse i wybierając odpowiedni folder:


Krok trzeci:
Jeśli konwertujemy pojedyńczy plik sims3pack (np dywan, jakiś pojedyńczy mebel lub więcej plików ale zawierających w sobie tylko jeden plik package etc) możemy zaznaczyć opcję "Rename files on Save (...)" i Klikamy Extract:


Wtedy nasz przekonwertowany plik będzie wyglądał tak (na moim przykładzie jest to moja wycieraczka :P):


Jeśli natomiast chcemy przkonwertować plik, zawierający w sobie wiele plików package (np dom, sim w formacie sims3pack etc) lub jeżeli chcemy ręcznie zmienić nazwę - nie zaznaczamy powyżej opisanej opcji i klikamy Extract:


Wtedy natomiast nasz plik będzie wyglądał tak:


Pamiętajmy, że program TYLKO ZAMIENIA pliki sims3pack na package - a nie umieszcza ich w folderze Mods/Packages. Kompletny i szczegółowy poradnik instalacji plików package znjadziesz tu: INSTALACJA PLIKÓW PACKAGE



To by było na tyle :) A no i oczywiście - gdy konwersja zakończy się na dole jak widać na przedostatnim screenie będzie widniał tekst: Done X files in XX seconds with XXX files per second. (gdzie X - Liczba plików, XX w jakim czasie zostały przekonwertowane, XXX - ile plików na sekundę :P)
Poradnik dostępny jedynie tu na blogu lub na forum Moduj Simsy (Hotgeek)TUTAJ